Гимназисты

Уроки Совы Филиновны

РУССКИЙ ЯЗЫК

ЛИТЕРАТУРНОЕ ЧТЕНИЕ

МАТЕМАТИКА

ОКРУЖАЮЩИЙ МИР

Сила знаний

 

По звуку угадай предмет

Оборудование: ширма, набор звучащих предметов — коло­кольчик, барабан, погремушка и др.

Педагог за ширмой манипулирует игрушками, вызывая их звучание. Дети, отгадывая звучавший предмет, называ­ют его.

 

Угадай звук

Ведущий (педагог или ученик) произносит звук «про себя», четко артикулируя. Дети по движению губ ведущего угады­вают звук и произносят его вслух. Угадавший звук первым становится ведущим и игра продолжается.

 

Сигнальщики

Оборудование: цветные карточки-сигналы.

Вначале педагог рассказывает детям о том, какие функ­ции выполняют на кораблях сигнальщики, как сложна и важна их работа. Далее он предлагает детям на некоторое время стать сигнальщиками и испытать себя. Для этого необ­ходимо внимательно слушать произносимые педагогом зву­ки, слоги, слова и просигналить — поднять руку или цвет­ную карточку — только тогда, когда прозвучит заданный звук.

По окончании игры определяются лучшие сигнальщики — ученики, не допустившие ни одной ошибки.

 

У кого хороший слух?

Оборудование: предметные картинки.

Педагог, показывая картинку, называет ее. Дети хлопают в ладоши, если слышат в названии заданный звук.

По результатам игры определяется победитель — ребенок, не допустивший в игре ошибок.

Вариант. Педагог молча показывает картинку, дети про­говаривают ее название про себя и хлопают в ладоши, если в ее названии есть заданный звук.

 

Найди свой квадрат

Оборудование: мел.

Проводится вне класса — в коридоре, на игровой площадке.

Перед началом игры педагог вместе с детьми мелом чер­тит на полу несколько квадратов. В них, — объясняет он, — будут «прятаться» имена детей. В первом квадрате находят­ся те имена, в которых есть звук К. Кто из детей сможет войти в этот квадрат? (Дети, в именах которых слышен за­данный звук, входят в квадрат и остаются в нем.) Во втором квадрате — имена, в которых слышится звук Н; в третьем — звук А и т.д.

По окончании игры определяется игрок или игроки, по­бывавшие в максимальном количестве квадратов.

 

Какой звук чаще всего слышим?

Педагог сначала подбирает несколько стихотворных от­рывков, в которых часто повторяется один и тот же звук, например:

Белый снег, белый мел,

Белый заяц тоже бел.

Про пестрых птиц поет петух,

Про перья пышные, про пух.

Скажи потише: «Шесть мышат», —

И сразу мыши зашуршат.

Щеткой чищу я щенка,

Щекочу ему бока.

Кот копеек накопил,

Кошке козочку купил.

Гусь Гога и гусь Гага

Друг без друга — ни шага.

Жутко жуку Жить на суку.

Дыню Дима сам растил,

Чудо, а не дыня.

Одному не донести —

Помогите Диме.

Педагог произносит стихотворение, а дети определяют, какой звук чаще всего слышится.

 

Кто в домике живет?

Оборудование: набор предметных картинок, домик с окош­ками и кармашком для их вкладывания.

Педагог предлагает детям рассмотреть предметные картин­ки и назвать изображенных на них животных. Далее он рас­сказывает, что в домике могут жить только те животные, в названии которых есть звук С (как вариант — Л, Р, К и др.). Детям необходимо найти таких животных на картинках и поселить их в домик.

Каждый правильный ответ поощряется фишкой.

 

Воробьи и вороны

Участники делятся на две команды — «воробьев» и «во­рон» и становятся друг против друга. Та команда, которую называет ведущий, ловит (салит), другая команда убегает. Ведущий говорит медленно: «Во-о-о-о-ро-о-о» — в этот мо­мент готовы и убегать, и ловить обе команды. Именно этот момент противоречивой готовности и важен в игре. Затем после паузы ведущий заканчивает, например: «ны!» «Воро­ны» бросаются ловить убегающих за черту «воробьев». Игру надо обязательно доводить до конца, подавая сигналы то для «воробьев», то для «ворон», а в конце подвести итог выпол­нения задания каждой командой.

На втором этапе в игру можно вводить усложнения «стоп- замри». Во время одного из замираний дается команда «ожить», например, одним «воробьям», которые стараются подробно запомнить застывшую позу своего постоянного напарника. Пока «воробей» замирает, «ворона», не выходя из позы, обдумыва­ет, каким делом можно ее оправдать. После этого все участни­ки располагаются полукругом, а в центр по очереди выходят пары. Тот, кто был «вороной», по памяти повторяет свою позу; «воробей» советами помогает ему, используя свои воспомина­ния. Затем застывший по сигналу «отмирает» и оправдывает позу. Далее поза опять воспроизводится, и все зрители с мест называют разные действия, в которых могла бы возникнуть схожая поза. Исполняющий, стремясь к тому, чтобы поза со­ответствовала называемым делам, вносит едва заметные, но необходимые изменения в первоначальную позу. Его напар­ник-помощник каждый раз произносит свое заключение о том, насколько поза стала соответствовать названному действию.

После просмотра одной — трех пар все ученики опять зани­мают площадку и играют в «Воробьи — вороны», и команда «ожить» дается теперь уже другим партнерам в парах и т.д.

 

Найди свою картинку

Оборудование: предметные картинки, в названиях изобра­жений которых есть звуки Л и Р.

Педагог сначала предлагает детям разбиться на две коман­ды. Одна команда будет искать среди картинок, расположен­ных в беспорядке на столе (наборном полотне) те, в названии которых есть звук Л, другая — картинки со звуком Р. По сигналу учителя из каждой команды выходит ребенок, вы­бирает картинку в соответствии с заданием и, повернувшись к классу, четко произносит ее название. Затем он быстро воз­вращается к своей команде, дотрагивается рукой до стояще­го впереди, а сам становится в конец. Тот, кто оказался пер­вым, идет за следующей картинкой.

Если допущена ошибка, команда платит фант. Побеждает команда, уплатившая меньше фантов.

 

Продолжай!

Сначала ученики делятся на две команды. Педагог назы­вает несколько слов, которые начинаются с определенного звука (например, астра, армия, Анна), а представители каж­дой команды по очереди продолжают подбирать слова. По­вторять уже названные слова нельзя.

Побеждает команда, придумавшая последнее слово.

 

Загадки

Сначала игры педагог подбирает загадки. Суть игры за­ключается в том, чтобы не только отгадать загадку, но и пра­вильно выделить в слове-отгадке первый звук. Каждый пра­вильный ответ поощряется фишкой, по окончании игры по количеству фишек определяется победитель.

 

Жадный кот

Проводится на игровой площадке или в школьной рекреа­ции. Перед началом игры выбирается водящий — кот, ос­тальные дети — мыши. Кот садится в угол и говорит: Я ужасно жадный кот, Всех мышей ловлю — ив рот!

Дети — мыши проходят мимо кота и дважды шепчут:

Тише, тише, Кот все ближе!

С последним словом кот выскакивает и ловит мышей, кто попался коту в лапы — платит фант (называет слово со зву­ком Ш или Ж); только после этого он может снова принять участие в игре.

По окончании игры определяется самая ловкая мышка.

 

Загадки Петрушки

Педагог читает письмо, которое дети «получили» от Пет­рушки: «Дорогие ребята! Я, ваш друг Петрушка, сейчас отды­хаю за городом, на даче. Здесь я гуляю в лесу, собираю грибы и ягоды — нынче очень хороший урожай. Отгадайте, какие это грибы, если в их названиях есть звук Р (рыжики, сыроеж­ки, боровики), звук С (сыроежки, маслята, лисички)..? Какие я собрал ягоды, если в их названиях есть звук К (костяника, черника, земляника) ..?»

 

Цепочка

Первый игрок (педагог или ребенок) называет слово, сле­дующий игрок подбирает свое слово, где начальным звуком будет последний звук предыдущего слова. Игру продолжает третий ребенок и т.д. Повторять слова, названные другими игроками, нельзя. Главная задача игры — на разорвать це­почку; игрок, допустивший ошибку, по окончании игры пла­тит фант (например, придумывает несколько слов на задан­ный звук).

 

Все слова — на один звук

Педагог предлагает детям не просто подобрать как можно больше слов, начинающихся на заданный звук, но и попы­таться составить из них предложение или даже короткий рассказ. При подведении итогов этой игры-соревнования дол­жно оцениваться не только количество слов в предложении или рассказе, но и наличие в них определенных логической связи и смысла.

 

Поймай и назови!

Оборудование: мяч.

Дети встают в круг; в середине круга — ведущий (педагог или ребенок). Ведущий называет какой-либо звук и бросает мяч одному из игроков. Тот поймав мяч, должен без промед­ления назвать слово, содержащее этот звук. Повторять сло­ва, уже названные другими детьми, нельзя.

Победителем в игре становится тот, кто быстро и правиль­но подбирал слова в соответствии с заданиями ведущего.

Вариант. По договоренности можно перед игрой опреде­лить, в какой позиции (в начале, конце, середине) должен находиться в слове заданный звук.

 

Где спрятался звук?

Оборудование: у учителя — набор предметных картинок; у каждого из детей — карточка, разделенная на три квадра­та, фишка.

Педагог показывает предметную картинку, дети называ­ют изображенный на ней предмет. Далее каждый из игроков на своей карточке фишкой закрывает один из трех квадратов в зависимости от того, где находится звук — в начале, сере­дине или конце слова. Игрок, неправильно выполнивший задание, платит фант.

 

Каждому свое место

Оборудование: у каждого игрока — набор предметных кар­тинок и три карточки, разделенные на три квадрата. На пер­вой карточке закрашен первый квадрат, на второй — второй, на третьей — третий.

Педагог предлагает игрокам рассортировать картинки, положив их под той или иной карточкой в зависимости от места заданного звука в слове (в начале, середине или кон­це). Выигрывает тот, кто первым правильно расположит все картинки.

 

Подбери слово

Сначала дети делятся на две команды. Первой команде предлагается придумать любое слово и четко произнести его вслух. Вторая команда должна подобрать слово, начинающе­еся с последнего звука названного слова и т.д. За каждый неверный ответ команде начисляются штрафные баллы. По окончании игры они подсчитываются и позволяют объектив­но определить команду-победительницу.

Вариант. Игра продолжается до первой ошибки, после чего определяется команда-победительница.

 

Разложи картинки по рядам

Оборудование: предметные картинки.

Играют две команды. Игрокам первой команды предлага­ется рассмотреть предметные картинки, определить позицию заданного звука в слове и в соответствии с ней разложить их в три ряда: в первый— картинки с заданным звуком в нача­ле слова, во второй — в середине, в третий — в конце слова. Вторая команда выполняет аналогичное задание на выделе­ние другого звука в другом наборе картинок.

Побеждает команда, первой безошибочно выполнившая задание.

 

Сколько точек — столько звуков

Оборудование: кубик, на гранях которого нанесено разное количество точек (две, три, четыре, пять, шесть, ноль).

Дети по очереди бросают кубик и называют слова, в кото­рых количество звуков равно количеству точек на верхней грани кубика. В том случае если выпадает «ноль», игрок пропускает ход и передает кубик следующему игроку. За каждый неверный ответ игрок платит фант.

 

Построим пирамиду

Оборудование: рисунок пирамиды из квадратов, выполнен­ный на листе бумаги (в нижней части каждого квадрата — кармашек для вкладывания картинок; в основании пирами­ды — пять квадратов, выше — четыре, потом три и два; за­канчивается пирамида треугольной верхушкой); предметные картинки тех же размеров, что и квадраты пирамиды.

Педагог предлагает детям построить пирамиду из карти­нок. Он объясняет, что в основании пирамиды должны быть помещены картинки, названия которых состоят из пяти зву­ков, следующий ряд пирамиды — картинки, названия кото­рых имеют четыре звука и т.д.

Педагог вызывает учеников поочередно. Выбирается лю­бая картинка, отчетливо произносится слово, определяется в нем количество звуков. Если картинка подходит — она встав­ляется в соответствующий кармашек пирамиды.

 

Красный — синий

Оборудование: синие и красные кружки у каждого из иг­роков.

Педагог произносит гласный звук, дети повторяют его вслед за ним, поднимая красный кружок. При произнесении учи­телем согласного звука дети поднимают синий кружок. За каждую ошибку игроки платят фант.

 

Найди место

Оборудование: у каждого ученика — предметные картин­ки, красный и синий кружки.

Дети раскладывают картинки под синим или красным круж­ком в зависимости от того, с какого звука — гласного или со­гласного — начинается название картинки. Выигравшими счи­таются первые пять учеников, верно выполнивших работу.

 

Кто больше?

Игроки делятся на группы по рядам. Каждой группе педа­гог предлагает выбрать какой-либо согласный или гласный звук. Затем ученики вспоминают названия предметов, начи­нающихся с заданного звука. Выигрывает группа, назвавшая большее количество слов.

 

Найди картинке ее домик

Оборудование: предметные картинки, два картонных доми­ка с кармашками для них и с кружками на одном домике — красного, на другом — синего цвета.

У педагога на столе стопкой изображением вниз лежат картинки. Игроки по одному подходят к столу, берут одну картинку, называют предмет, изображенный на ней, выде­ляют первый звук, определяют, гласный он или согласный, после чего кладут картинку в ее домик (с синим или крас­ным кружком). Игра продолжается до тех пор, пока все кар­тинки не будут разложены по местам. Игра может прово­диться ,как соревнование рядов.

Примерные картинки: утка, ослик, кот, санки, флажок, утюг, ботинки, ваза, груша, альбом, жук, мак, осы, домик, зонтик, лампа, носки, арбуз, платье, рыба.

 

Наоборот

Оборудование: мяч.

1-й  вариант. Педагог называет звонкий или глухой соглас­ный и бросает мяч кому-либо из игроков. Игрок ловит мяч и, называя парный, согласный возвращает его педагогу.

2-й  вариант. Педагог называет прямой открытый слог со звонким или глухим согласным и бросает ученику мяч. Уче­ник ловит мяч и, называя слог парным согласным, возвра­щает мяч учителю.

Игра оценивается по количеству правильных ответов в ряду.

 

Чья команда победит?

Педагог помогает детям разделиться на две команды. Каж­дая команда подбирает себе название: одно начинается с глу­хого согласного звука, другое — со звонкого. Первой коман­де предлагается подобрать и назвать как можно больше слов, начинающихся с глухого согласного, второй — со звонкого.

За каждый правильный ответ команде засчитывается один балл. Повторять слова дважды нельзя, за это начисляется штрафной балл.

Для игры лучше применить определенные временные рам­ки — тогда выигравшей считается команда, сумевшая на­брать за установленный срок большее количество баллов.

 

Твердый — мягкий

Дети делятся на две команды. Каждая из них придумыва­ет себе название: у одной команды оно начинается на мягкий согласный звук, у другой — на твердый (например, «Заря» и «Зенит»).

Команда «Зенит» называет слова, начинающиеся на мяг­кий согласный, команда «Заря» — на твердый. За каждое правильно названное слово команда получает фишку.

Выигрывает команда, набравшая большее количество фи­шек.

Поиск

Грамотеи

Мудрый оном

Утиные уроки

ПЕДАГОГИЧЕСКАЯ ГОСТИНАЯ

ПСИХОЛОГ СОВЕТУЕТ

Яндекс.Метрика

Рейтинг@Mail.ru